منفور محبوب
[quote]گروه Direc در قالب یک گزارش علل موفقیت بازی Clash of Clans را در ایران بررسی کرده است.[/quote]
بازی Clash of Clans یکی از موفقترین بازیهای موبایل است که در ایران هم طرفداران بسیار زیادی دارد. البته پس از ظهور بازیهای جدیدتر محبوبیت این بازی کمی با کاهش روبرو شده است، ولی هنوز هم افراد زیادی هستند که روزانه به دهکدهشان سر زده و دهکده دیگر گیمرها را برای کسب منابع غارت میکنند. حال گروه تحقیقاتی Direc طی گزارشی دلایل محبوبیت این بازی در ایران را بررسی کرده و نتایج آن را تحت یک فایل PDF بسیار جامع با نام «منفورِ محبوب» منتشر کرده است. پیشنهاد میکنیم این فایل PDF را از اینجا دانلود کرده و مطالعه کنید.
همچنین مرتضی جمشیدی، کارشناس پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، متنی در مورد این گزارش منتشر کرده است که به شرح زیر است:
قریب به چهار سال پیش زمانی که بازی موبایلی کلش آف کلنز ساخته شد، شاید کمتر کسی به این فکر می کرد که ایران در زمره کشورهایی که طرفداران پر و پا قرص این «محبوب منفور» را در خود دارد، قرار بگیرد. مترو، اتوبوس، مهمانی های خانوادگی، محل کار و اماکن عمومی و خلاصه هر جایی که اینترنت داشت، محملی بود برای اینکه بازیکنان به سراغ اَتک زدن بروند یا خود را برای اتک زدن آماده نمایند!
اما اکنون پس از چهار سال، طی مطالعه ای که مرکز پژوهش بازیهای رایانهای (دایرک) انجام داده است مشخص گردیده که ایران ۶ میلیون بازیکن کلش آف کلنز داشته است. بازیکنانی که بیشتر آنها (معادل ۳۸ درصد) در بازه سنی ۱۵ تا ۲۰ سال بودهاند، ۴۴ درصد آنها زیر دیپلم و ۴۰ درصد آنها دانش آموز بودهاند. بازیکنانی که ۸۱ درصد آنها از طریق دوستان و آشنایان از این بازی آگاهی پیدا کردهاند و خودِ آنها برای بازی تبلیغ نمودهاند!
اما چه چیزی در کلش وجود داشت که اینچنین در حافظه گوشیها و تبلتهای ایرانیها جا خوش کرد؟
اینکه کلش اف کلنز سلیقه بازی کردن بازیکنان را به سمت بازیهای استراتژیک بُرد (یا شاید هم این سلیقه را بهتر و زودتر از دیگر تولید کنندگان کشف نمود)، قابل انکار شدن نیست. اینکه به طور متوسط هر بازیکن کلش تقریبا ۱۳ ماه برای این بازی وقت صرف کرده است نیز از دیگر ویژگیهای این بازی است که توانسته است بازیکنان را به مدت طولانیتری در خود مشغول نماید. اینکه وقت ۵۰ درصد از بازیکنان این بازی در زمان غروب تا نیمه شب که از جمله زمانهای دورهمی خانوادگی است، صرف آماده شدن برای حمله به دیگر کلنها بوده است نیز از دیگر نشانههای دلربایی این بازی است.
شاید از دیگر نشانههای موفق بودن این بازی این است که پس از پیدا کردن مشتریان خود در ایران، توانست ۱۳۲ میلیارد تومان پول از جیب بازیکنان ایرانی بیرون بکشدشاید از دیگر نشانههای موفق بودن این بازی این است که پس از پیدا کردن مشتریان خود در ایران، توانست ۱۳۲ میلیارد تومان پول از جیب بازیکنان ایرانی بیرون بکشد. هر چند از هر ۱۰ نفر تنها سه نفر برای بازی پرداخت کردهاند و به طور متوسط هر بازیکن پرداخت کننده ایرانی، ۷۵ هزار تومان برای این بازی هزینه نموده است اما برای بازی که مدتها از طریق غیر قانونی در کشور درآمدزایی داشته است رقم جالب توجهی است. هر چند باید گفت مدل درآمدزایی کلش آف کلنز به گونه ای بوده که توانسته است تا مدتی که مبادی قانونی مبادلات پولی را در کشور باز کند، بازیکنان زیادی را در جریان بازی زنده نگه دارد. البته نقش واسطههای خرید و فروش نیز در این بین قابل در نظر گرفتن است.
اما در مقابل تمامی امتیازاتی که کلش آف کلنز از بازار ایران دریافت کرد، شاید بتوان گفت این مطلب را به ما آموخت که درگیر کردن بازیکنان روی بازیهای MMO و جذب آنها از طریقی غیر از خشونت مستقیم، مسائل جنسی، هیجانات رانندگی و مسابقات ورزشی و چیزهای دیگری که روی بازیهای سایر پلتفرم ها شاهد استفاده از آنها هستیم امکان پذیر است و به عبارت دیگر بررسی مکانیزمهای ذهن انسان برای درگیر شدن از مهمترین مزیتهای رقابتی این بازی بود.
بازی آنلاینی که با فعالیت ذهنی و فکری ارتباط مستقیمی دارد و بازیکنان آن هم از همه قشر هستند. بازی موبایلی که توانست تعریف بازیهای موبایلی را از بازیهایی که صرفا برای وقت گذراندن باید سراغ آن رفت را عوض کند و نشان داد که می توان از طرق دیگری نیز بازیکن جذب کرد و این همان چیزی است که در گزارش فوق به “نوآوری” موجود در بازی تعبیر شده است.
در ادامه نیز نگاهی به برخی آمار جالب ارائه شده توسط دایرک خواهیم پرداخت:
طبق بررسیهای گروه دایرک، در سال ۹۴ بازی Clash of Clans در ایران پنج میلیون و ۹۰۰ هزار نفر کاربر داشت که بیشتر این افراد بین ۱۴ تا ۲۰ سال سن داشتند. از بین این کاربران، اکثر آنها (۸۷ درصد) بازی را روی گوشیهای اندرویدی خود اجرا کردهاند و از بین هر ۱۰ بازیکن، سه نفر اقدام به پرداخت پول برای خریدهای درون برنامهای بازی کردهاند که هریک از این افراد پرداختکننده، به طور متوسط ۷۵ هزار تومان برای بازی خرج کردهاند.
نکته جالب دیگر اینکه بازیکنان ایرانی به طور متوسط بازی را تا رسیدن به لول ۹۰ ادامه دادهاند و از ابتدای عرضه آن تا به امروز، در مجموع ۱۳۲ میلیارد تومان پول بابت تجربه این بازی توسط کاربران ایرانی پرداخت شده است. ایم مبلغ شامل پولهای پرداخت شده برای خرید الماس و همچنین پولهای رد و بدل شدن بین کاربران برای خرید اکانت میشود. مهمترین دلیل خرید الماس برای این بازی هم به دست آوردن کارگرهای بیشتر عنوان شده است.
همچنین در بخش دیگری از گزارش دایرک آمده که اعتقاد ۸۷ درصد از کاربران ایرانی بازی، Clash of Clans یک بازی خلاقانه و پر از نوآوری است و ۷۰ درصد نیز اعلام کردهاند که این اثر یک تجربه کاملا جدید است. نکته جالب دیگر اینکه بنا به اعتقاد ۴۸ درصد از بازیکنان بازی، این اثر دارای ارزشهای اجتماعی است و ۶۴ درصد گیمرها هم اعلام کردهاند که بازی کردن Clash of Clans باعث شده تا اطرافیان و دوستانشان دید مثبتتری نسبت به آنها پیدا کنند.
دایرک در بخش پایانی گزارش خود نیز کاربران بازی را به چهار دسته تقسیم کرده است؛ گروه اول «کلشباز برتری طلب» نامیده شده و به آن دسته کاربرانی گفته میشود که دوست دارند همواره بهروزترین تجهیزات را داشته و بتوانند قدرت خود را به رخ دشمنان بکشند.
«کلشباز معاشرت جو» نام دسته دوم کاربران است. این افراد دوست دارند در کلنهای دوستانشان عضو شده و در رابطه با مسائل مختلفی با آنها صحبت کنند. دسته سوم کاربران که «کلشبازهای کاوشگر» نام دارند، افرادی هستند که اولا اطلاعات خود را در اختیار اعضای تازهوارد کلن قرار میدهند و دوم اینکه در طی هر نبرد، روشهای مختلفی را چندین بار بررسی میکنند و در نهایت با روشی که به نتیجه رسیدند، حمله میکنند.
و اما دسته آخر هم که «کلشباز قاتل» نام دارد، به افرادی گفته میشود که ریسک بالایی در حملهها داشته و به دهکدههایی قدرتمند حمله میکنند و از هر دو فرصت خود در جنگها استفاده میکنند.
در کل گزارش گروه دایرک بسیار جامع و گسترده است که قطعا برای طرفداران بازی Clash of Clans و در کل بازیهای موبایل، خواندن آن خالی از لطف نیست. گزارش کامل را در قابل فایل PDF دانلود کنید.
بازدیدها: 8